Satu langkah value iteration
Diberikan model lingkungan lengkap (MDP): T[s][a] adalah list hasil yang mungkin [p, s2, r, done], yaitu peluang p pindah ke state s2 dengan reward r, dan done = 1 jika episode berakhir. Lakukan satu sapuan value iteration:
Semua state memakai V lama (update serentak).
Persamaan Bellman
Nilai optimal sebuah state memenuhi:
V∗(s)=amaxE[r+γV∗(s′)]“Nilai di sini = reward terbaik yang bisa didapat sekarang ditambah nilai tempat yang akan dituju.” Value iteration menerapkan persamaan ini berulang kali. Setiap sapuan, informasi reward merambat satu langkah lebih jauh, dan untuk γ<1 hasilnya dijamin konvergen ke V∗.
Keterbatasannya
Value iteration butuh model lengkap T: semua peluang dan reward harus diketahui. Pada sebagian besar masalah nyata (robot, game), model ini tidak tersedia. Q-learning dan TD-learning menyelesaikannya dengan belajar dari pengalaman (sampel transisi), tanpa model.
Penjelasan
Yang diminta. List V_baru sepanjang V.
Langkah di kode: untuk setiap state s, untuk setiap aksi (setiap outcomes di T[s]), jumlahkan p * (r + gamma * V[s2] * (1 - done)). Ambil max atas semua aksi.
Cek case 1. State 0 punya dua aksi: ke state 1 dengan reward 1 (nilai 1+0.9⋅0=1), atau tetap dengan reward 0 (nilai 0). Maksimumnya 1. State 1 hanya punya aksi yang mengakhiri episode dengan reward 0, jadi nilainya 0.
Case dengan done. Faktor (1 - done) membuat masa depan tidak dihitung setelah episode berakhir, walaupun V[s2] bukan nol.
Yang dikembalikan: list float.
Topik
Petunjuk 1
Untuk setiap aksi, hitung nilai harapan: jumlah p · (r + γ · V[s2]) atas semua hasil. Jika done, masa depan bernilai 0.
Petunjuk 2
V_baru[s] adalah nilai terbesar di antara semua aksi. Pakai V lama untuk semua state (jangan update di tempat).
Nilai ditulis sebagai JSON. Output yang diharapkan dihitung dari solusi referensi.