Pencarian heuristik — Greedy best-first & A*
Problem solving agent, uninformed vs informed search, fungsi heuristik, dan kenapa A* optimal jika heuristiknya admissible.
SlideInformed SearchHal. 11–18 · evaluasi A*, penelusuran, dan heuristik admissible
Banyak masalah AI dirumuskan sebagai pencarian di ruang keadaan (state space search). Agen pemecah masalah mendefinisikan:
- State awal dan goal test (kapan masalah selesai),
- Aksi yang tersedia di setiap state dan model transisi (aksi membawa ke state mana),
- Biaya jalur (path cost) .
Contoh: puzzle 8-kotak, rute di peta, penjadwalan, bahkan langkah catur.
Yang akan kamu pahami
Hitung prioritas frontier, bedakan keputusan Greedy dari A*, dan jelaskan bagaimana heuristik dapat memengaruhi optimalitas.
Uninformed vs informed
Uninformed search (BFS, DFS, UCS/Dijkstra, iterative deepening) tidak tahu apa-apa tentang posisi goal. Ia menjelajah secara sistematis ke segala arah.
Informed search memakai heuristik : perkiraan biaya termurah dari ke goal. Pada grid, heuristik yang umum adalah jarak Manhattan .
- Greedy best-first: pilih node dengan terkecil. Rakus mendekati goal, cepat, tapi bisa tertipu jalan buntu dan tidak optimal.
- A*: pilih node dengan , yaitu biaya yang sudah dikeluarkan ditambah perkiraan sisa.
Perhatikan jumlah node dijelajahi di bawah grid. A* biasanya menjelajah jauh lebih sedikit daripada Dijkstra, dengan biaya jalur yang sama. Greedy bisa lebih sedikit lagi, tapi coba buat dinding berbentuk “U” yang menghadap goal: greedy akan masuk perangkap dan jalurnya jadi lebih mahal.
Telusuri frontier A*
Gunakan sisi S→A = 4, S→B = 1, B→A = 1, dan A→G = 2. Heuristiknya h(A) = 1, h(B) = 2, dan h(G) = 0. Coba prediksi node berikutnya sebelum menekan maju.
Greedy akan mengambil A dulu karena h(A) lebih kecil, kemudian mengambil G dengan biaya jalur 6. A* mendapat biaya 4 pada graf ini.
Kapan A* optimal?
Jarak Manhattan admissible pada grid 4-arah karena setiap langkah minimal berbiaya 1, sehingga tidak mungkin sampai lebih murah dari jarak Manhattan.
- membuat A* menjadi Dijkstra: tetap optimal, tapi menjelajah banyak.
- yang makin mendekati (tetap admissible) membuat A* menjelajah makin sedikit.
- yang overestimate membuat A* lebih cepat tapi bisa tidak optimal.
Perbandingan
| Algoritma | Lengkap? | Optimal? | Strategi |
|---|---|---|---|
| BFS | ya | ya (biaya seragam) | FIFO |
| DFS | tidak (graf tak hingga) | tidak | LIFO |
| UCS / Dijkstra | ya | ya | |
| Greedy best-first | tidak | tidak | |
| A* | ya | ya (h admissible) |
Latihan UTS & UAS
- UTS 2026 · No. 4Uji admissibility dengan membandingkan heuristik dan biaya optimal sebenarnya.
- UTS 2025 · No. 1Bandingkan g, h, dan f untuk menelusuri A* pada graf berbobot.