b belajar.myudak

Pencarian heuristik — Greedy best-first & A*

Problem solving agent, uninformed vs informed search, fungsi heuristik, dan kenapa A* optimal jika heuristiknya admissible.

menengah #search#heuristik#A*#agen

SlideInformed SearchHal. 11–18 · evaluasi A*, penelusuran, dan heuristik admissible

Latihan UTS & UAS ↓

Banyak masalah AI dirumuskan sebagai pencarian di ruang keadaan (state space search). Agen pemecah masalah mendefinisikan:

  • State awal dan goal test (kapan masalah selesai),
  • Aksi yang tersedia di setiap state dan model transisi (aksi membawa ke state mana),
  • Biaya jalur (path cost) g(n)g(n).

Contoh: puzzle 8-kotak, rute di peta, penjadwalan, bahkan langkah catur.

Yang akan kamu pahami

Hitung prioritas frontier, bedakan keputusan Greedy dari A*, dan jelaskan bagaimana heuristik dapat memengaruhi optimalitas.

Uninformed vs informed

Uninformed search (BFS, DFS, UCS/Dijkstra, iterative deepening) tidak tahu apa-apa tentang posisi goal. Ia menjelajah secara sistematis ke segala arah.

Informed search memakai heuristik h(n)h(n): perkiraan biaya termurah dari nn ke goal. Pada grid, heuristik yang umum adalah jarak Manhattan ∣x1−x2∣+∣y1−y2∣|x_1 - x_2| + |y_1 - y_2|.

  • Greedy best-first: pilih node dengan h(n)h(n) terkecil. Rakus mendekati goal, cepat, tapi bisa tertipu jalan buntu dan tidak optimal.
  • A*: pilih node dengan f(n)=g(n)+h(n)f(n) = g(n) + h(n), yaitu biaya yang sudah dikeluarkan ditambah perkiraan sisa.
Pencarian jalur di grid
Kuas:
S
G
Node dijelajahi: 269Panjang jalur: 30Biaya jalur: 30

Uninformed, memperhitungkan biaya. Selalu memperluas node dengan g(n) terkecil, jadi optimal untuk biaya ≥ 0. Klik/seret di grid untuk menggambar.

Perhatikan jumlah node dijelajahi di bawah grid. A* biasanya menjelajah jauh lebih sedikit daripada Dijkstra, dengan biaya jalur yang sama. Greedy bisa lebih sedikit lagi, tapi coba buat dinding berbentuk “U” yang menghadap goal: greedy akan masuk perangkap dan jalurnya jadi lebih mahal.

Telusuri frontier A*

Gunakan sisi S→A = 4, S→B = 1, B→A = 1, dan A→G = 2. Heuristiknya h(A) = 1, h(B) = 2, dan h(G) = 0. Coba prediksi node berikutnya sebelum menekan maju.

Prioritas frontier A* berubah ketika g turun
4112SAg 4 + h 1 = 5Bg 1 + h 2 = 3G
1/3Ekspansi S. B punya h lebih besar dari A, tetapi biaya total taksirannya lebih rendah.A: 4 + 1 = 5 · B: 1 + 2 = 3 · pilih B

Greedy akan mengambil A dulu karena h(A) lebih kecil, kemudian mengambil G dengan biaya jalur 6. A* mendapat biaya 4 pada graf ini.

Kapan A* optimal?

Jarak Manhattan admissible pada grid 4-arah karena setiap langkah minimal berbiaya 1, sehingga tidak mungkin sampai lebih murah dari jarak Manhattan.

  • h(n)=0h(n) = 0 membuat A* menjadi Dijkstra: tetap optimal, tapi menjelajah banyak.
  • hh yang makin mendekati h∗h^* (tetap admissible) membuat A* menjelajah makin sedikit.
  • hh yang overestimate membuat A* lebih cepat tapi bisa tidak optimal.

Perbandingan

AlgoritmaLengkap?Optimal?Strategi
BFSyaya (biaya seragam)FIFO
DFStidak (graf tak hingga)tidakLIFO
UCS / Dijkstrayayamin⁡g(n)\min g(n)
Greedy best-firsttidaktidakmin⁡h(n)\min h(n)
A*yaya (h admissible)min⁡g(n)+h(n)\min g(n) + h(n)
Cek pemahaman
  1. 1. Pada A*, f(n) adalah…

  2. 2. Heuristik h(n) = 0 untuk semua n membuat A* berperilaku seperti…

  3. 3. Pada grid yang boleh bergerak diagonal dengan biaya 1, apakah jarak Manhattan admissible?

Latihan UTS & UAS

  • UTS 2026 · No. 4Uji admissibility dengan membandingkan heuristik dan biaya optimal sebenarnya.
  • UTS 2025 · No. 1Bandingkan g, h, dan f untuk menelusuri A* pada graf berbobot.